Save the date!, prepárate para disfrutar de una cita de muerte
Save the Date! | Paper Dino Software, Chris Cornell | Gratuito | PC
¡Salva la cita! Si puedes... En eso consiste este videojuego, perteneciente al género del puzle de aventura. En concreto, podría asegurar que estamos frente a una novela visual nakige. Sin embargo, parece darse una variación respecto al trato que se le da a este género, siendo habitual el uso del drama para el desarrollo de la historia, pareciera que hay una
burla ante el dramatismo de los acontecimientos dispuestos por el creador mismo.
Es bien conocido que en este tipo de juego, por muchas ramificaciones que pueda contener, siempre se pretende guiarte hasta un final preestablecido. No se trata de navegar por un mundo abierto, si no que su creador es conocedor del camino o caminos que vas a recorrer, lo que lo hace reconocerse dentro de la progresión más absoluta. Es en este punto donde reside el ingenio por parte del creador y una de las cuestiones más interesantes. Comenzando por una llamada telefónica un tanto sugerente, parece que nos embarcamos en una cita romántica (pero será inusual a todas luces). Así como la vida misma está llena de sorpresas, como ya bien nos dejaba claro el querido Forrest Gumb, la cita nos envolverá en una serie de catastróficas desdichas. Por supuesto, lejos de tener como objetivo que la cita salga bien (que también), al finalizar la primera partida, nos damos cuenta de que nuestro cometido es otro.
Retomando la idea de la jocosidad ante la dinámica de las citas, tendremos que evitar que Felicia (la chica con la que salimos) muera en el intento. Cornell decide darle un final trágico a ella o a ambos en todos los posibles casos de cita. Puede hacerte llegar hasta el punto de pensar que el problema lo tienes tú, por no ser capaz de desenredar el intrincado que se nos está proponiendo. Se pasa un largo tiempo jugando con el player, que cuanto más iluso sea mejor, hasta que comienza a tener la sospecha de que no podrá encontrar una solución. Sin embargo, se espera de él que lo intente (que para algo está jugando), y está previsto que comience la historia una y otra vez. Poco a poco, va cerrando caminos, hasta el punto de la desesperación. Tal es el cachondeo, que se pondrá en duda la finalidad del juego (que además le da nombre), y le hará reconsiderar la opción de no ir siquiera a la cita por no encontrar una alternativa moralmente aceptable. Por mucho que vuelvas atrás para probar una cita distinta, una frase distinta, jamás podrás terminar con un final feliz. Volviendo a la opción de no tener la cita, Felicia sufre un destino funesto de igual manera (lo que encima te provoca remordimientos). Y ya vamos llegando al extremo la frustración más absoluta cuando, rozando el cinismo, Cornell va añadiendo opciones aparentemente absurdas tras la conclusión de la primera partida.
Incidiendo en estas opciones de las que disponemos, diré que, aunque parezcan poco coherentes, van volviéndose cada vez más creativas. Sobre todo aquellas que sufren una ruptura de la "cuarta pared" (si se me permite la expresión). Es decir, se te ofrece la posibilidad de sobrepasar la frontera entre la ficción y tu realidad como jugador, pudiendo informar a Felicia de que conoces su destino porque formamos parte de un juego. Esta maniobra, aunque divertida, tiene su contraparte negativa, afectando a la inmersión en el marco ficticio del propio juego. Por supuesto, si decides escoger una de las opciones que traspasan dichas líneas divisorias, el personaje de Felicia huirá de ti, pensando que eres poco más que un friki.
En cuanto a la estética, es bastante sencilla, basada en un dibujo sin delineado pero atractivo. Es un dibujo plano, en 2D, como suele ser habitual en este género, con unos colores bastante llamativos en su tonalidad. No posee cinemáticas, más allá de la aparición estrella del teléfono móvil durante la llamada. También sus mecánicas van a ser sencillas, sirviéndote del ratón para escoger la opción que consideres más acertada (o, en su defecto, la que te quede por probar todavía).
Y es que, lo bonito del juego no reside en la satisfacción que te produce completarlo si no que, más bien, se trata de disfrutar de las distintas opciones que se te van a ir proponiendo. Que vayas explorando las distintas localizaciones, las distintas contestaciones que te da el otro personaje... Es ahí donde este videojuego te puede sacar una sonrisa o una mueca de desesperación. De esta manera, no se puede evitar realizar una comparación con la vida misma, en un sentido hedonista, todo sea dicho. No solamente en el sentido de extrapolación del disfrute de la experiencia de juego al disfrute del "camino" al que llamamos vida. También desde el punto de vista de la incertidumbre que se pone en valor, del hecho de no ser conscientes de que el final puede hallarse en cualquier esquina. Y si no, que se lo digan a Felicia.
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